Aussehen
Große Aufgaben
Drei Aufgaben zum Schluss. Sie bringen nichts Neues bei — sie verlangen alles auf einmal: Wiederholung, Entscheidung, Variable und Funktion, und zwar zusammen.
Nimm dir Zeit. Wenn eine davon in zehn Minuten fertig ist, hast du wahrscheinlich etwas übersehen.
So gehst du an eine große Aufgabe
- Beschreibe den Ablauf in Sätzen, bevor du eine Zeile tippst.
- Such das Stück, das sich wiederholt, und mach eine Funktion daraus.
- Bau erst den einfachen Fall, lass ihn laufen, und erweitere dann.
- Benutze den Einzelschritt, wenn etwas nicht stimmt. Raten kostet mehr Zeit als Hinsehen.
Slalom mit unbekannter Länge
Slalom mit unbekannter Länge
Schon wieder Slalom? Ja, aber diesmal musst du variabel sein. Erweitere dein Programm so, dass Kara selbst erkennt, wie viele Bäume umkreist werden sollen.
Auf der zweiten Wiese stehen sechs Bäume statt drei. Dein Programm darf die Zahl nirgends enthalten.
Hier zahlt sich alles aus, was du auf den letzten Seiten geübt hast. Die halbe Umrundung ist deine Funktion aus dem letzten Kapitel. Und die Frage „bin ich am Ende?" beantwortet ein Sensor, keine gezählte Zahl.
Die Blaubeerspirale
Die Blaubeerspirale
Programmiere Kara so, dass sie eine Blaubeerspirale zeichnet. Sie läuft aus der unteren Ecke los, und jede Seite wird genau eine Blaubeere kürzer als die vorangehende. Die erste Linie soll 14 lang sein.
Diese Aufgabe ist die Probe auf die Variable. Die Seitenlänge steht in keiner Wiese und in keinem Sensor — sie steht nur in deinem Programm, und sie wird bei jeder Seite kleiner. Genau das ist eine Variable, die sich verändert, wie bei Turtles Spirale.
Überleg dir zuerst, wie viele Seiten es überhaupt gibt, wenn jede eine kürzer ist als die vorige.
Das Labyrinth
Das Labyrinth
Führe Kara durch das Labyrinth zu den Blaubeeren. Jede waagerechte Baumreihe außer der untersten hat genau einen Ausgang, der in die nächst höhere Zeile führt. Diesen muss Kara jeweils finden. Hinter dem letzten Ausgang wartet die Blaubeere.
Kara soll nie an einem Ausgang vorbeilaufen, ohne ihn zu benutzen.
Der letzte Satz ist die eigentliche Aufgabe. Kara darf nicht erst bis zur Wand laufen und dann suchen — sie muss bei jedem Schritt prüfen, ob neben ihr gerade eine Lücke ist. Ein Sensor, an der richtigen Stelle abgefragt.
Und jetzt?
Du hast alle algorithmischen Grundstrukturen beisammen: Sequenz, Entscheidung, Wiederholung, Variable und Funktion. Das ist nicht der Anfang einer Programmiersprache — das ist ihr Kern. Alles Weitere baut darauf auf.
Als Nächstes lernst du, wie ein Programm nicht nur einen Wert merkt, sondern viele auf einmal. Damit fangen die Listen an, und mit ihnen die Frage, wie ein Rechner eigentlich sortiert.